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STEAM: Innovación y Creatividad en el aula P13

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En el ámbito educativo, la tecnología se ha convertido en una herramienta esencial para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo, el término "tecnología educativa" puede generar confusión, pues  se puede interpretar de diversas formas. ¿Cuál consideras que es la definición correcta de tecnología educativa?

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Según la iniciativa ai4k12 es posible la enseñanza de la inteligencia artificial en las instituciones educativas a través del abordamiento de los 5 grandes temas y características. ¿Cuáles son esas 5 grandes características?

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El Pensamiento computacional, es una habilidad que se enfoca en resolver problemas de manera eficiente y efectiva mediante la aplicación de conceptos y técnicas de la informática, tiene una relación directa con los procesos de ingeniería y también ahonda en procesos lógico matemáticos. Teniendo en cuenta esa relación ¿Cuáles crees que son los 4 componentes del Pensamiento Computacional ?

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Existen diferentes tipos de fabricación aditiva (impresoras 3D), que a su vez presentan variantes en cuanto a la materia prima y método de impresión. Existen la estereolitografía, una resina química para producir la pieza por procesamiento fundido de filamentos plásticos o biopolímeros. Fusión por láser selectiva, usando polvo de plástico. Por procesamiento digital de luz, usando también resinas líquidas. De los anteriores modelos, uno de estos se destaca por su potencial para usarse en el sector educativo. ¿El tipo de método o tecnología que tiene ese potencial es?

 

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El término de realidades extendidas abarca dos tipos de tecnologías usadas actualmente, como lo son la realidad virtual (RV), la aumentada (RA) y la mixta (RM). ¿Cuál es la diferencia más evidente entre ellas?

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El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), son estrategias didácticas  similares que se centran en el aprendizaje activo y en la resolución de problemas, en ambas los estudiantes trabajan de forma autónoma, desarrollando habilidades como la investigación, la comunicación, la toma de decisiones y la colaboración. Sin embargo, una de las principales diferencias entre ambos enfoques es que el AB Problemas,  se enfoca en la resolución de un problema específico, mientras que el AB Proyectos se enfoca en la creación de un producto o resultado concreto, como un prototipo, una presentación, un informe. Otra de las grandes diferencias entre el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Basado en Proyectos es:

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El Aprendizaje Basado en Retos (ABR), es una metodología que involucra a los estudiantes en el proceso de resolución de problemas reales, y les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos y habilidades para crear soluciones prácticas y efectivas. En este sentido, los estudiantes asumen un rol activo y protagónico en el proceso de aprendizaje, lo que les permite desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración. Una de las características principales del rol del estudiante en este tipo de aprendizaje es:

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Los procesos de gamificación están inspirados en el uso de videojuegos y el aprendizaje basado en juegos para el desarrollo de las mecánicas que se pueden implementar en el aula,  esto permite mejorar el interés  de los estudiantes, aunque existen imaginarios sobre su aplicabilidad, se puede afirmar que:

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El  Método Científico y el Proceso de Diseño de Ingeniería, son dos de las múltiples  metodologías que  se pueden utilizar para lograr los objetivos  del  enfoque de educación  STEAM en las aulas;  estas comparten algunos aspectos similares, como el énfasis en el proceso y en la resolución de problemas, sus objetivos y aplicabilidades son diferentes. Por lo tanto, es importante comprender las diferencias de estas dos metodologías  para poder aplicarlas adecuadamente en diferentes situaciones de aprendizaje. ¿Cuál de  las siguientes frases describe las  principales diferencias entre el Proceso de Diseño de Ingeniería y el Método Científico?:

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La estrategia del Storytelling se basa en  la narración de relatos, que  permiten  promover el aprendizaje a través de las emociones y de las experiencias,  se estructura aplicando el uso de las 4 “C”. ¿Las 4 “C “ hacen referencia a?:

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