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La différence de rendu entre Gouraud et Phong se remarque surtout :
L'algorithme de Bresenham necessite des floats pour les calculs de l'algo.
Pour déterminer quel triangle est devant quel autre, il me suffit de comparer la distance de la camera à leurs barycentres respectifs.
En raytracing, je peux faire un rendu avec des ombres douces (dans des cas pas trop compliqués).
Je peux calculer les caustiques à l'aide du photon mapping.
Les ombres sont trop nette/tranchante. C'est certainement que :
Je peux calculer les caustiques à l'aide du path tracing
Si j'augmente l'ouverture du diaphragme
En coordonnées homogènes, j'ai un sommet P, une matrice rotation R, une matrice translation T1 et une matrice translation T2 :
Si je fais P' = T1 R T2 P
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