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Le stencil buffer:
Pour faire du MRT avec un FBO, je dois avoir au moins deux color_buffer associés au FBO.
Dans un FBO, je peux attacher des textures pour les color buffers.
L'objectif du double buffering est :
Les variables déclarées uniform :
OpenGL peut gerer le backface culling.
Pour simuler un plan d'eau un peu réaliste et calculer un reflet,
Ce qui permet de calculer les ombres pour les "shadow maps" est
Pour pouvoir faire de l'object picking, dans le cas usuel il faut au moins
Le deferred permet en premier lieu
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